約 3,472,239 件
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7807.html
イートビート デッドスパイクさん 【いーとびーと でっどすぱいくさん】 ジャンル 音楽ゲーム(暴飲暴食リズムアクションゲーム) 対応機種 Nintendo Switch 発売元 アークシステムワークス メディア ダウンロード専売ソフト 発売日 2018年3月22日 定価 741円(税抜) プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 バカゲー ポイント 主人公はデッドスパイクさん物食って強くなるとかマジで言ってるのか? 概要 ルール バカゲー要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 とある階層都市にラグナさんとデッドスパイクさんがいました。ラグナさんは対戦しても中々勝てません。それを見たデッドスパイクさんはあることを思いつきます。自分がたくさん食べたら強くなれるのではないかと…デッドスパイクさんとラグナさんの修行(?)の旅が始まります。 (オープニングおよびPVより) BLAZBLUEシリーズの楽曲を使用した音楽ゲーム……なのだが、あらゆるものを食べて強くなろうとするというバカゲーとなっている。 収録楽曲は計20曲(19人のバトルBGMと『CENTRALFICTION』のOP曲)、3段階の難度で遊べる(HARD譜面はNORMAL譜面をクリアすると開放)。 + 収録曲リスト 曲名 出典 Rebellion II ラグナ=ザ=ブラッドエッジ Bullet Dance II ノエル=ヴァーミリオン Condemnation Wings II ツバキ=ヤヨイ VARIABLE HEART マイ=ナツメ Catus Carnival II タオカカ 烈風II バン=シシガミ Oriental Flower II ライチ=フェイリン Queen of Rose II レイチェル=アルカード SUSANOOH II ハクメン Endless Despair II ハザマ(ボス) Lust SIN II ジン=キサラギ Gluttony Fang II ハザマ MOTOR HEAD II アイアンタイガー Marionette Purple II カルル=クローバー Plastin Night II レリウス=クローバー Active Angel II プラチナ=ザ=トリニティ Alexandrite II マコト=ナナヤ Science Fiction ココノエ BLAZBLE CENTRAL FICTION Opening MUST DIE スサノオ ルール 画面右から来るL(青)/R(橙)に従って、Joy-ConのL/Rどちらかのボタンを押す、もしくは画面の左下隅/右下隅にタッチ。 Joy-Con操作の場合、L/Rボタンはそのままだが、4ボタンの場合は左右のサイドを問わず左がL、右がR。 単色のロングノートは押しっぱなし、交互に細かく塗られたロングノートは双方の連打。 判定評価は上からPERFECT/GREAT/GOOD/BAD/MISS。チェインはGOOD以上でつながる。 チェイン中はオーバードライブゲージが溜まっていき、MAXになるとオーバードライブ発動。設定で中央下のゲージに触れることでの任意発動に変更可能。 フルチェインを達成すると「完食」と表示される。 ライフ制でありBAD以下で減少、0になるとゲームオーバー。ライフが残ったまま曲を終えればクリア。 ライフはオーバードライブ中にGOOD以上の評価を取ると回復する。 バカゲー要素 主人公はデッドスパイクさん 本作の主人公はBLAZBLUEシリーズの主人公ラグナ=ザ=ブラッドエッジ…の放つ必殺技「デッドスパイクさん」である。 BLAZBLUEを知らない方に説明すると「デッドスパイク」とはラグナが使える体力吸収の効果を持った飛び道具。しかし癖の強さ(発生の遅さ、暴発しやすさ、など)で印象に残り、ファンの間でもさん付けされまるでラグナのペットであるかのように言われる始末だった。 そんなデッドスパイクさんが使用者であるラグナを引きずりながら強くなるために食べ物を食べまくる。原作を知っているとツッコミどころしかない状況である。 選択キャラクターはデッドスパイクさんの他にもハザマ…の放つ飛び道具「ウロボロス」とカルル=クローバー…の操る事象兵器(アークエネミー)「ニルヴァーナ」の計3名。 ハザマはラグナ同様ウロボロスに引きずられている。ニルヴァーナは何故か暴走中でカルルが後ろから追いかけている。 ちなみにそれぞれ普通の服装と浴衣姿がある。 食べ物か否かを問わず食いまくるという内容 物を食べて強くなろうとするという設定自体がぶっ飛んでいるが、どう考えても食べ物でないもの(ドラム缶に入ったオイル、等)も混ざっている。 基本的にはRは食べ物、Lはそうでない物となる傾向がある。ただし、「Lust SIN II」は短ノートだと逆にRが通販の段ボール/Lがキャンディとなっている、など例外もある。 スコアがカロリー表記 文字通り。5桁になるが普通ならそこまで食べ切れるものではない。 評価点 シンプルなスタイル Joy-ConのL/Rどちらかのボタン、もしくは画面の左下隅/右下隅というたった2つの操作。オーバードライブを手動発動にしてもそのための画面中央下へのタッチ込みで3つ。 L/Rともに同じラインで画面右から流れてくるという画面構成も含めて『太鼓の達人』に近い。 ちゃんとしたゲーム解説がある Switch用ソフト、それもダウンロード専売の小物となると説明書がないケースも多いが、本作はきちんとした解説が用意されている。 タイトル画面左上のメニュー内にチュートリアルとして存在。 タッチパネルでの操作に限定して書かれているが、Joy-Con操作でもL/Rボタンなら同様ではある。 ただ、10ページ目までは1つの操作に2ページ単位の構成である点はやや冗長(後述)。 (一応)実績の項目がある Switchでもハードとしては実績システムを搭載していないが、本作には条件を満たすことで開放されるAWARDがある。 「20曲すべてにおいてSランクを取る」といったものもあり、HARD譜面20曲すべてとなるとなかなか骨がある。 賛否両論点 やや冗長なチュートリアル 先述のチュートリアルだが、1~2ページ目がRノートなのはともかく、その後のLノートやロングノート(L/Rとも)、連打ノートの解説も同様の2ページ使った構成なのはやや冗長。ただ、偶数ページは判定ポイントにノートが来た状態となっているため、その時系列的なものという面で見るとわかりやすいという利点はある。 問題点 譜面そのものの難易度が不明 EASY/NORMAL/HARDの難易度自体はあるが、各譜面の難易度を数値などで表記したものはない。 EASY/NORMAL/HARDの下にそれぞれ1~3個の点はあるがこれはあくまでEASY/NORMAL/HARDの別である。 分散した設定関連のUI 設定関連のUIが分散しておりちょっと面倒な部分あり。 選曲画面で左上のメニュー及び+ボタンから呼び出せるのはゲーム自体の設定(音量/遅延調整/背景スクロール/言語)、曲を決定した後のキャラ/オーバードライブ自動化設定のところで左下のメダルからAWARD閲覧、となっている。この辺はタイトル画面左上のメニューにまとめられたのではないだろうか。 Joy-Conで操作する場合の使用可能ボタン Joy-Conでプレーする場合、L/Rは文字通りに使用可能だがLZ/RZは使用できない。 また、4ボタンもそれぞれにおいて左がL・右がR(右側ならY L A R)という点は想定しづらいうえ、上下(右側のX/B含む)は使用不可。 これらの設定を自然なものに変更するオプションもない。 英語設定にすると選曲画面の操作で混乱 先述のオプションで英語に設定すると唐突に決定/キャンセルが逆(B 決定 A キャンセル)になる。 一応曲を選んだ後の画面でプレー開始ボタンがBにすり替わっていることで示唆されているが、選曲時にすでに切り替わっているため混乱を招く。 総評 主な操作が2つだけというシンプル系音ゲーは数あれど、主人公がデッドスパイクさん、物を食べまくって強くなろうとするというバカゲー設定で異彩を放っている。 余談 2015年に基本無料のスマホ用アプリゲームとして配信されていた。 当時の使用可能キャラはデッドスパイクさん ラグナのみ。他2体はSwitch版での追加キャラ。 言語は先述の英語の他に韓国語も選択可能、タイトルロゴもそれぞれで用意されている。 なお日本語版ロゴではデッドスパイクさんや音符の位置も組み込まれてデザインされているが、これらは他言語のロゴでもそのままとなっている。 なんと製品版より体験版のほうがサイズが大きい(製品版 220MB 体験版 242MB)。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/9034.html
※バージョンによってタイトルが異なるため、共通部である『~THE テーブルゲーム』までを記事タイトルとしています。 SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch Vol.1 THE テーブルゲーム ~麻雀・囲碁・将棋・詰将棋・オセロ・カード・花札~ 【しんぷるしりーず ふぉー にんてんどー すいっち ぼりゅーむわん ざ てーぶるげーむ まーじゃん・いご・しょうぎ・つめしょうぎ・おせろ・かーど・はなふだ】 SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch Vol.1 THE テーブルゲーム Deluxe Pack ~麻雀・囲碁・将棋・詰将棋・オセロ・カード・花札・二角取り~ 【しんぷるしりーず ふぉー にんてんどー すいっち ぼりゅーむわん ざ てーぶるげーむ でらっくす ぱっく まーじゃん・いご・しょうぎ・つめしょうぎ・おせろ・かーど・はなふだ・にかくどり】 ジャンル テーブルゲーム集 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード専売 ※通常版のみ 発売元 D3パブリッシャー 発売日 2022年2月17日 定価 2,000円(税別)Deluxeアップグレードキット:500円(税別)Deluxe版:2,500円(税別) プレイ人数 1~2人 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 『SIMPLEシリーズ』定番のテーブルゲーム集ローカル麻雀や1000問以上の詰め将棋を収録無料アップデートでゲーム2種を追加だが同系統の有名作と比べると収録総数は少なめ SIMPLEシリーズ for Nintendo Switch 概要 特徴 各ゲーム個別の特徴 評価点 問題点 総評 その後の展開 概要 D3パブリッシャーの低価格ブランド『SIMPLEシリーズ』のSwitch版第1弾であり、定番作であるテーブルゲーム作品。 将棋・囲碁・麻雀などを中心としたゲームが収録されている。オフラインでの2人対戦機能あり。 2000円の通常版と2500円のDeluxe版が存在する(通常版はダウンロード販売のみ)。 通常版には12種のテーブルゲームを収録、Deluxe版はそれに加えてゲームが12→15種のプラス3種、「詰将棋」の問題が約2倍に追加されている。 差額分をダウンロード購入することで、通常版をDeluxe版にアップグレードすることも可能。 Switch発売後本作までの約5年間、D3はSwitchでSIMPLEシリーズを出していなかった。 『THE 麻雀』『THE 密室からの脱出』といった、過去にはSIMPLEシリーズとして発売されていた作品も、タイトルに「THE」を付けるというSIMPLEシリーズの特徴は守ったものの、SIMPLEシリーズ名義では3DSで2016年に発売された『@SIMPLE DLシリーズ Vol.40 THE 密室からの脱出 ~大不自然キャンプ場編~』を最後に新作は出されていなかった。 本作はそんな中、沈黙を破ってSIMPLEシリーズとして発売された形になる。 発売約8ヶ月後の10月20日に無料アップデートが行われ、「チェス」「バックギャモン」のゲームが追加された。 これにより、ゲーム収録数は10種(通常)→15種(Deluxe)から、12種→15種に増加した。 また、この更新に伴ってゲーム作中でのタイトル名には収録ゲームの列挙部分に「チェス・バックギャモン」が追加されている。 特徴 上記の通り、通常版は12種、Deluxe版は15種のゲームを収録。 通常版の収録ゲームは「二人麻雀」「四人麻雀」「将棋」「詰め将棋」「オセロ」「囲碁」「ブラックジャック」「ファイブドローポーカー」「テキサスホールデム」「花札 こいこい」「チェス」「バックギャモン」。 Deluxe版にはこれに「三人麻雀」「二角取り」「花札 花合わせ」の3種と、「詰め将棋」の問題が600問→1250問のプラス650問追加される。 いずれのゲームも後から解放される形ではなく、最初から全て遊べる。 各ゲームは、主に「フリープレイ」「対戦」「チャレンジ」「エクストラチャレンジ」に分かれる。 「フリープレイ」はルール、対戦の長さ、CPUの強さなど、条件を自由に設定してプレイができる。 「チャレンジ」はルールや対戦形式などが固定されており、指定の条件で勝利することでクリアとなる面クリア形式のモード。 「エクストラチャレンジ」は「チャレンジ」と同様に特定の条件でプレイするモードだが、「チャレンジ」をある程度遊ばないと解放されない。 「将棋」「オセロ」「囲碁」「チェス」「バックギャモン」の5つについては、2人プレイヤーでの対戦が可能。 Joy-Conを各プレイヤーそれぞれで持ってのおすそわけ対戦と、画面をタッチしての対戦が選択できる。 ゲームごとに個別の実績を持っており、チャレンジ面のクリアや特定の条件達成で解放できる。 実績の開放度に応じて、各ゲームで「素人」~「○段」~「名人」の段位が認定される。 各ゲームそれぞれについて個別に、BGMや画面のデザイン等をカスタマイズできる。 BGMのほか、プレイ中の背景、麻雀牌やトランプの裏面、麻雀卓や囲碁盤・将棋盤の表面などが選択できる。 万人向けの定番テーブルゲーム作ということで、模様に派手なものやキャラ物はなく、色替えやシンプルな模様ばかりである。 カスタマイズ要素は、前述の実績を解放した際の特典として徐々に追加される。 各ゲームの簡単なルール説明も収録されている。対戦中でも見ることが可能。 各ゲーム個別の特徴 各ゲームのゲームとしてのルールは基本的に省略。 麻雀(二人麻雀/三人麻雀/四人麻雀) 三人麻雀のみ、通常の麻雀の他に、ローカルルールの「関西麻雀」「京都麻雀」を選べる。 専門の麻雀ソフトでもしばしば見られるが、「萬子の2-8牌なし」「七対子四枚使いあり」等の「関西麻雀」、「字牌がない」「得点計算が大幅に異なる」等の「京都麻雀」のルールは中々に強烈。 二角取り このゲームにはフリープレイがなく、15~20面1セットのチャレンジモードのみが用意されている。 その他、ゲームオーバーになるまで連続で面をプレイし続けるエンドレスモードも存在する。 将棋 駒落ちは「香落ち」「角落ち」など7種類設定可能。 「待った」が使用でき、1手だけ前に戻すことができる。 詰め将棋 通常版では1手詰めの問題を500問、3手詰めの問題を100問収録。Deluxe版ではさらに1手詰め500問と3手詰め150問が追加される。 各問で動かす駒を1手でも間違えた場合は、相手の手を待たず即座に「GAME OVER」と表示されやり直しとなる。 オセロ 将棋と同様に「待った」が可能。 囲碁 手合(ハンデ)は互先・定先と二子~九子の置石を選択可能。 盤面は9路盤・13路盤・19路盤を選べる。 トランプ(ブラックジャック/ポーカー/テキサスホールダム) ゲームを始めた時点でコインが各プレイヤーに配られ、それを賭けて進行する。最初に持っているコイン数と規定ゲーム数、1ゲーム当たりの規定BET数を設定できる。 規定ゲーム数が終わる前にコインが無くなったプレイヤーはゲームから脱落。操作しているプレイヤーが脱落した場合はその時点で終了(チャレンジモードの場合は失敗)となる。 「テキサスホールダム」のみ日本では比較的マイナーなゲームなので簡単に紹介すると、一般的なポーカーのように各プレイヤーが手札5枚を入れ替えて役を作るのではなく、場に全プレイヤー共有のカードがあり、その共有カードと各プレイヤー2枚ずつの手札を合わせてポーカーの役を作るゲームである。 花札(こいこい/花合わせ) 特になし。 チェス 将棋と同様に「待った」が可能。 チャレンジモードでは「○○手以内に勝利」という手数制限が設けられている。手数制限内の残り手数がハイスコアとして記録される。 バックギャモン 目標得点を1~25点の間の奇数いずれかで設定してゲーム開始する。各ゲームの勝利得点の合計が目標得点に早く達した側が勝利となる。 評価点 各ゲームのルール設定は一通り揃っている。 将棋は振り駒や主な駒落ちを網羅、囲碁は手合のほか9路盤・13路盤・19路盤を選択可、花札は雨流れや雨四光のあり無しを設定可、バックギャモンはダブルに関してクロフォードルールの有無を設定可など。ランダム設定もできる。 特に麻雀は焼き鳥や喰いタンといった基本的なローカルルールのほか、関西麻雀や京都麻雀を収録、CPUについても強さ弱さ以外に手役の傾向設定(ランダムも設定可)もあったりと、麻雀だけでも3つ収録しているだけに、この辺りはそこそこしっかりしている。 BGMも、初期状態の8曲以外は実績の解放が必要ではあるが、23曲とまあまあの数。 詰め将棋の問題数は多い。 後述の問題はあるが、1250問という問題数は評価すべきだろう。 実績は無理のない範囲に収まっている。 この手の作品だと実績が適当で、機械的に実績を設定したため作業、運ゲーじみた実績が多数並ぶものもしばしば見られるが、そういった問題はない。 ポーカーの実績を例に挙げれば、ワンペアやツーペアは10回達成の実績があるが、滅多に揃わないストレートフラッシュやロイヤルストレートフラッシュは1回達成すれば終わりだったりと配慮はされている。 リバーシが「オセロ」名義で収録されている。 「オセロ」はメガハウス(旧・ツクダオリジナル)の登録商標であり、任天堂の『世界のアソビ大全51』等も含め、多くのゲームが一般名称の「リバーシ」で収録しているが、本作はメガハウスの商標を得て「オセロ」として収録している。 SIMPLEシリーズへの「オセロ」名義での収録としては、3DSの『@SIMPLE DLシリーズ Vol.17 THE オセロ』以来。 問題点 収録ゲーム数が少なめで、かつ対戦機能も少ない。 2000~2500円のロープライス作ではあるが、それでもテーブルゲーム12~15種は率直に言ってやや少ない。「二人麻雀」「三人麻雀」「四人麻雀」はあくまで1つの「麻雀」であるだけに余計にである。 オンライン対戦不可に加え、麻雀やこいこいと言った2人対戦用のゲームの一部に対人戦が付いていないものもある。 特に、1年半近く前に約4000円で『世界のアソビ大全51』が出ており、否応なくそちらと比較せざるを得ない。 ローカル麻雀・囲碁・詰め将棋といったあちらに無くてこちらにあるゲームも存在する、ある程度細かいルール設定ができるなど何から何まで負けているという訳ではないが、50作近くが収録されておりオンライン対戦もできる同作にはボリューム感でかなり後れを取っている。 チャレンジモードをクリアしていけばプレイ時間自体は長く遊べるが、なにぶん同じゲームを細かいルールだけ変えて何度も遊ぶだけのモードなのでボリュームがあるとは言い難いところ。 PS2時代に発売された、『SIMPLEシリーズ』初の『THE テーブルゲーム』も2000円で11種だったが、そちらはストーリーモードがあったり、ハード発売1年ほどで発売されていたりと本作とはやや事情が異なる。 ゲーム操作部分にアナログスティック非対応のものがある。 将棋など、メニューまではアナログスティックで選べるのだが、個別のゲームでの盤面の操作などは方向キーでないと反応しなくなる。 画面タッチにも対応しているとは言え、単純に不便。 各ゲームのルール説明の精度に差がある。 役の概念がある麻雀や花札はイラストの説明があり独自の用語集を付けているなど比較的ちゃんと説明されているが、他のゲームはかなり説明が雑。 囲碁を例に取れば、石の置き方や勝敗の決め方だけで陣地の決め方が書いていないなど、肝心のものが丸っきり抜けている。重要なルールについても2、3行で説明してあり、これで未経験者がルールを理解するのは無理だろう。 総評 SIMPLEシリーズ定番のテーブルゲーム集から良くも悪くも逸脱していない出来。 基本的なテーブルゲームをいずれも問題なく楽しむことができる。 だが、やや少な目のボリュームはやはり気になる。 アップデートで2種類追加されたことで改善がなされ、他にもローカル麻雀の収録など、見るべきところも感じられなくはないのだが、独自の魅力に乏しいこともあってフォローとしてはまだ不足。 せめてSwitch黎明期であれば役割もあったのだろうが、発売時期的にも遅きに失した感があり厳しい。 ここに来て『SIMPLEシリーズ』のブランドを再度投入した以上、今後の作品で巻き返しが欲しいところである。 その後の展開 2023年1月26日にOneで、同年5月25日にはPS5/PS4でさらなる移植版『THE テーブルゲーム Deluxe Pack ~麻雀・囲碁・将棋・詰将棋・オセロ・カード・花札・二角取り・チェス・バックギャモン~』がダウンロード専用タイトルとして発売された。 PS5/PS4版は『THE 麻雀』以来9年ぶりとなる『SIMPLEシリーズG4U』からの発売となる。内容としては、新たにチェスとバックギャモンが追加されている。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/8973.html
スーパーオートサロン ~カスタムカーコンテスト~ 【すーぱーおーとさろん かすたむかーこんてすと】 ジャンル スロットルカードバトル(アクション) 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 Genterprise(現:グッドビジョン) 開発元 RIZE DRAGON 発売日 2009年4月9日 価格 5,040円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 クソゲー ポイント ひたすら単調な作業どこの国でも商用バンが大人気 概要 ストーリー 特徴 問題点 評価点 総評 概要 いわゆるモーターショーをテーマとした作品。「車ゲー」と言えばレースゲームが大半の中、本作はカスタムカーによるデザインの良さを競う事を目的としている。 カスタムカーの祭典「カスタムスーパーショー」に参加し、その最大級のイベントである「スーパーオートサロン」での優勝を目指す。 ジャンルも「スロットルカードバトル」であり、レース要素はあるものの一般的なレースゲームのようなドライビングテクニックは一切必要無く、気軽な操作で楽しめるとされていたのだが…。 ストーリー 念願のGTレーサーとなった主人公タクヤ。彼は突如スポンサー企業の会長からカスタムスーパーショー への参加を命じられた。しかも、優勝を義務付けられたのだ。カスタムスーパーショーとは、有名カーデザイナーや大手企業が参加する世界有数のカスタムカーショーである。中でもスーパーオートサロンと呼ばれるショーは、開催各国で最大の規模を誇り、初参戦、初優勝は不可能といわれている。 その開催国となるスイスの都市、ジュネーブへ飛んだ主人公を待っていたのは、若きカーデザイナー「葉山エリカ」であった。自分のデザインしたカスタムカーでの優勝へと情熱を燃やす彼女であったが、車は速さを求める為の道具と割り切るタクヤにとっては、カーデザインなど興味のないことであった。全くかみ合わない二人がコンビを組んで、不可能への挑戦が始まった!! (公式サイトより) 特徴 ショーが行われるのは全5ヶ国。各4回のローカルショーで優勝することで、その国のスーパーオートサロンに参加できる。つまり1国につき5回のショーに、全体では25回のショーに参加することになる。 ストーリーは1国につき1章の全5章構成。各章はそれぞれのショーに挑む5つの節に分けられる。 1国につき、1台の車で勝負する。各章が始まると、軽自動車、コンパクトカー、商用バン、スポーツカー、ビッグスクーターからその国で使用するカテゴリを選ぶ。一度選ぶとその国では変更はできない。 ショー当日まではレースで稼いだポイントで車のパーツを開発したり、ショーを有利に運ぶためのマーケティングやプロモーション活動を行う。 マーケティングは現地の流行りのパーツを調査する(ショーでポイントが上がるパーツを調べる)。プロモーションはプレイヤーが指定したパーツを流行らせる(ショーでのポイントを任意に上げる)。成否はランダム。それぞれ1回の開催期間で1度ずつ効果を発揮する。 レースは複数種類存在するが、いずれもドライビングテクニックは求められず、全てタッチ操作のみで行う。 車のパーツは全てカードで表現される。カードにはレース、ショーそれぞれに適用される数値が書かれており、パーツによってレース向き、ショー向きと言った違いがある。 車のカスタマイズはこのカードの組み合わせで行うため、チューンナップというよりはデッキの構築に近い。 ストリートレースでは画面の指示に従ってハンドルやシフトレバーの操作を行い、その成功の度合いによって相手との距離が変わる。ゴール時に相手より先行していれば勝利。 それ以外ではセッティングしているパーツカードをルーレットで回し、カードに描かれた数値に応じてレースが進行する。レースはゼロヨン、アウトバーン、チキンレースなど複数種類存在する。 必殺技の開発も可能で、使い所次第でレースを有利に運べる。 ショーでも基本操作はレースと同じでルーレットを回す。但し、こちらではショー用の数値が適用されるため、レース用のチューンのまま挑むと泣きを見る。 こちらではゼロヨンレースで獲得したサポーターが多いほど有利になる。また、コンパニオンを呼んで人目を引くと言った特殊技も使用可能。最終的なスコアで1位になれば優勝。 問題点 とにかく単調なゲーム性 ショーが始まるまで連日レースに挑み、ショーに勝ったらまた連日レースに…この繰り返しである。 レースもショーも最初はそれなりの面白さを感じられるのだが、シンプル故に飽きも早い。それを25サイクルも繰り返すとなると軽く苦行である。 後述する通りイベントも少ない上に薄く、このサイクルは最初から最後まで変化が無いため、本当にルーチンワークをこなすだけになる。 レースは様々な種類があるとは言え、ストリートレース以外は細かいルールの差異はあれど、基本どれもルーレットを回すだけ。そしてショーも然り。 アウトバーンはひたすら高い数値を重ねてスピードを出す、チキンレースは規定値を超えないようになるべく近い数値を出す。どちらにしてもルーレットの数値の合計を競う事に変わりはない。 唯一アクション要素のあるストリートレースもハンドルを回してシフトレバーを動かすだけなので、レースをしてる気があまりしない。また、ハンドル操作は感度が良くなく、回したつもりなのに失敗してヒロインから「ちょっとォ、やる気あるのかしら?」とお叱りを受けがち。 「ドライビング操作が不要で、カードやタッチペンを使ったアクションで気軽に楽しめる」という触れ込みだが、気軽過ぎてゲーム性が薄くなってしまっているのが実情である。 ゲームの難易度自体低く、ポイントの高いパーツを揃えていけば後は殆ど作業になる。 そもそもレースでの速さもショーでの人気もパーツカードに書いてある数値で決まるので試行錯誤の余地が殆ど無い。特にショーは数値の高いパーツを付ければ勝てるので、デザインも何もあったものではない。 マーケティングやプロモーションも特にプレイヤーが操作する事なく、ちびキャラのアニメーションとランダムな成否の結果を見るだけ。実行した所で特定カードの数値にブーストが掛かるだけで、シミュレーション的な戦略性はほぼ皆無。 ルーレットを回すだけの単調作業&レスポンスの悪いスライド操作と言うと、二年前のKOTY携帯機部門大賞を彷彿させる。難易度が低く、何度もリトライさせられないだけ本作の方がマシだが…。 意味の分からない流行 世の中、何が流行るか分からないとは言え、全ての国で商用バンが大人気でスポーツカーが不人気という訳の分からない世界になっている。1国だけならまだしも世界共通である。 無論、商用バンもカテゴリの一つだし、圧倒的人気を誇る国があってもおかしくはない。しかしこれがどの国でも、となると流石に無理がある。 ゲーム的なバランスを取って、バンは「レースで不利だがショーで有利」、スポーツカーは「ショーで不利だがレースで有利」という分かり易い位置付けにしてしまった為だろう。当然、「どの国ではどのカテゴリが有利か」と言ったような戦略性も無い(マーケティングで人気が分かるのはパーツだけ)。 尚、早期購入特典は商用バンのミニカーであった。何故そこまでバンを推すのか。 その割にはパッケージに描かれているのはガルウィングドアのスポーツカーだが…(*1)。 薄いストーリー 公式サイトには「起伏に富んだ展開で、突然のアクシデント、ライバルの登場など、手に汗握る展開が待っている!」と記されていたが、実際のところはその謳い文句とは程遠い出来栄えである。 速さのみを追求し、車のデザインには興味が無かった主人公が夢を追い求めるヒロインと出会い、認識を改め、成長していく。と書けば相応のストーリーが期待できそうだが、そう言った流れは最初のスイス編で終わってしまう。 その流れにしても、「スーパーオートサロン同日に大きなレースが開催される事を知って主人公が飛び出し、パートナー不在のヒロインが危うく不戦敗になりかけたところで突然心変わりした主人公が出場をキャンセルして戻ってくる」というもの。 展開そのものは悪くないのだが、主人公の心変わりの過程が一切描かれていないので気まぐれを起こしたようにしか見えない。 ストーリーイベントは各ショーの合間に短い寸劇がある程度。内容も薄い。 ショー開催までの期間中にイベントがある訳でもない。とにかく起伏が無く、キャラのゆるいやり取りを交えつつ淡々とショーをこなしていくだけである。 各スーパーオートサロン決着後のイベントは全て一枚絵とナレーションだけで、カタルシスや達成感など無い。エンディングも例外ではない。 ストーリー自体、チャプター1から登場するライバルとヒロインの競い合いにばかり集約していくため、それ以外のキャラはとにかく目立たない。主人公を含めて。 せっかく個性的なキャラクター性を与えられているアメリカとドイツのカーデザイナーは出番が乏しく、彼女達との勝負もまるで盛り上がらない(*2)。大抵、ショーはヒロインとライバルの勝負ばかりに焦点が当てられ、他のデザイナーの見せ場など皆無と言って良い。 そしてストーリーが進むにつれて主人公はどんどん影が薄くなっていき、終いにはレースを除くとほぼ幕間のナレーション専門と化す。ストーリーは完全にヒロイン主導になり、どちらが主人公なのか本当に分からない。 挙げ句の果てに、最後のスーパーオートサロン開始前のイベントはと言うと、ヒロインとライバルが互いを讃えて最後の勝負に挑むというもの。主人公や他のキャラは影も形も無い。 スーパーオートサロンは3回優勝すると決着が付いてしまうからなのか、全5回中2回は必ず負ける。ゲーム的に勝ったところで何かしらの事情でライバルに勝ちを譲る展開になっている。 ドイツ大会では前日の事故で車が破壊されてしまうのだが、ゲームとしては普通にショーに参加させられ、何の制約も無く勝つ事ができる。しかし結果は最初から決まっている。 登場人物がほぼ美女という典型的なギャルゲー風の作りで、女性関連に力を入れている(*3)割に恋愛要素などは皆無。 主人公と他のデザイナーとの絡みが極めて薄いばかりか、ヒロインとの絡みすら主人公の存在感と共にどんどん薄れていく。主人公自身はヒロインに気があったもののヒロインにとって主人公は最後までショーのパートナーに過ぎず、このようなストーリーでは主人公が男を見せる機会も皆無のため、案の定ロマンス展開には進まない。しかもエンディングのナレーションであっさり「俺とエリカの恋は実らなかった」と語られる。下記のおまけシナリオまでクリアすれば若干希望がある結末(*4)になるのがせめてもの救いか。 エンディング後にはおまけシナリオが解放されるが、これは主人公がカーデザイナーとしてヒロインと手合わせするという延長戦。本編での主人公の描写が薄過ぎたから急遽フォローを入れたかのような取って付けた感があり、やることももちろん同じ。 本編が主人公の成長を描くようなストーリーだったら良かったのだが実際は上記の通りなので、最終的にヒロインに勝てるのも説得力が薄く、成長の結果というよりはゲーム的な都合に思えてしまう。 ちなみにこのシナリオではマップ上のちびキャラがヒロインから主人公に切り替わる。つまり本編中はやはりヒロインが主役だったという事だろうか。 その他 周回プレイ可能で、イベントスチルは周回して条件を満たすとバリエーションが増えていくものもある。 しかし上述したような単調極まりなく一周すらもしんどいゲーム内容で、カーデザイナー達の水着姿などを目当てに何周もしたいと思える人がどれだけいることだろうか。 各チャプターの最後のスーパーオートサロンは勝敗それぞれにイベントスチルが用意されている。バリエーション豊かなのは良いのだが、つまりコンプリートの為には毎回一度は負ける必要がある。 また、せっかくのイベントスチルが表示されても地味なBGMと淡白なナレーションが入るだけで、演出面も寂しい。 カスタムカーで競うゲームでありながら、自分でカスタムした車を保存して後から参照するようなモードも存在しない。つまるところ、肝であるはずのカスタムカーもゲームを進めるための手段に過ぎない。 評価点 キャラクターデザインは良好 人数は少ないながらも、ヒロインを初めとして(何故か少女ばかりの)カーデザイナー達やサポーター、主人公も含めて魅力的なデザインになっている。公式サイトにヒロインのデザイン過程が載せられていた事からも、力を入れていたのは窺える(アーカイブ)。 店舗予約特典も水着姿のヒロインとアメリカのカーデザイナーが描かれた図書カードと、靴下を脱いでいるパンチラヒロインという微エロなテレカだった。 上記で少し触れたが、カーデザイナーの水着姿や温泉と言ったサービスカットも用意されている。マイクに息を吹きかけると、紙吹雪や温泉の湯気を飛ばすことができるという無駄な拘りも。 それだけに、せっかくのキャラを無駄にするようなゲームデザインやストーリー運びが悔やまれる。 カードの数値を注視してルーレットを回していればクリアできるため、専門知識やデザインセンス、ドライビングテクニックは問われない。「気軽にプレイできる」は確かに嘘ではない。 ただ、それで面白いと思えるかは別である。 総評 モーターショーという珍しい題材を用い、レースゲームとは違う新たな車ゲーの境地を開拓しようとする着眼点は良かったものの、 肝心のゲーム内容もストーリーも退屈極まりなく、目玉である車のカスタマイズもカードの数値を見るだけの単調な作業となっている。 パッケージに描かれている可愛いヒロインや格好いい車に惹かれて手を出すと、まず後悔することになるだろう。
https://w.atwiki.jp/mainichi-matome/pages/3837.html
基礎データ ブランド名 ジオカタログ 会社名 ジオカタログ株式会社 電話番号 Fax番号 メール 企業分類 その他 現在の問合せ結果 × 現在のコメント メール返信なし 最終更新日 2009/06/17 特記事項 基礎データ特記事項 ジオカタログ2009年5月26日(6月07日号)のサンデー毎日に広告あり 06/17 ×(メール返信なし) 関連ページ 特に新聞に広告を出している企業は毎日新聞にとって泣き所となるようです 問合せ 問合せ先一覧 / 毎日新聞に広告を出していた企業(日付別) / 毎日jpに広告を出していた企業 / 電話問合せのコツ 結果別一覧 ◎◎-◎-○ / △ / ×(記号、数字、ローマ字) / ×(ひらがな) / ×(カタカナ・ア行~ナ行) / ×(カタカナ・ハ行~ワ行) / ×(漢字・あ行~か行) / ×(漢字・さ行~た行) / ×(漢字・な行~は行) / ×(漢字・ま行~わ行) 分野別一覧 製造業 / 製造業その他 / 小売、卸売 / サービス業、娯楽 / 医療、医薬 / 建設、不動産 / 金融、運輸、IT、その他 / マスコミ、出版 行政等一覧 行政、各種団体等 / 教育機関等 / 政治家、著名人 毎日新聞系列 【その1】 【その2】 【その3】 【その4】 【その5】 【その6】 【その7】 【その8】 【その9】 問合せ報告 毎日新聞関係の凸結果を淡々と張り続けるスレ7 ※「電凸」とは「電話問合せ」のインターネットスラング(俗語)です。(詳細は用語集) 対応評価の大まかな目安 ◎◎ 広告打ち切り・今後広告を出さない・今後広告を出す予定はない ◎ 良対応・厳重な抗議 ○ 普通、中立対応・対応検討中、今後注視 △ 保留・問合せの返答結果待ち(3日以内に回答なければ×) × 悪対応・無回答・処分は十分毎日の姿勢を容認・広告続行 このテンプレを編集 ジオカタログ 2009年5月26日(6月07日号)のサンデー毎日に広告あり 06/17 ×(メール返信なし) 「日本の母は息子の性処理係」毎日新聞が捏造記事164 http //hideyoshi.2ch.net/test/read.cgi/ms/1243342458/704 704 名前:可愛い奥様[sage] 投稿日:2009/06/17(水) 00 06 16 ID 3G46DUz4P メールのお返事ですv ジオカタログ www.geocatalog.co.jp →メール返信なし 関連ページ 検索 2009年5月26日(6月07日号)のサンデー毎日 広告一覧 問合せ結果分野別一覧その5 問合せ結果別一覧 ×対応の企業(カタカナで始まる企業名・ア行~ナ行)
https://w.atwiki.jp/ksgmatome/pages/365.html
据え置き機の「劣化移植ゲー」の依頼タイトルはこちらへ。ソートはカテゴリ別>ハード別>五十音順で。 タイトルと共にコメントなどで推薦理由も添えるようにしてください。タイトルだけでは「何故」執筆を依頼しているのかわかりません。 注 あくまで依頼用ページなのでここからのリンクはご遠慮ください。 wiki統合にかかる執筆依頼整理の下準備として、依頼の見出しに「希望分類」を併記する書式をテストしています。 劣化移植・微妙な出来のリメイク 据置機「劣化移植」の執筆依頼は、ゲームカタログ執筆依頼へ移しました。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2185.html
セガガガ 【せががが】 ジャンル シミュレーションRPG(実際はRPG&経営シミュレーション+ごった煮) 裏を見る 対応機種 ドリームキャスト 発売元 セガ 開発元 サンダーストンジャパン、ヒットメーカー 発売日 初版(セガダイレクト専売) 2001年3月29日一般販売版 2001年5月31日 定価 5,800円 判定 バカゲー ポイント 重度のセガファン以外にはお勧め出来ない断末魔的存在自虐ネタ満載、オタクしかわからないネタも相当数データ内に眠っている度が過ぎるパクリパロディSCEはおろか任天堂にまでケンカを売っている→今じゃ絶対発売できないゲーム自体は佳作~良作レベル セガ クロスオーバー関連作品シリーズ 概要 バカ要素 評価点 賛否両輪点 問題点 総評 補足 余談 概要 2ヶ月前の2001年(平成13年)1月31日に、家庭用ゲーム機の自社開発及び販売から撤退を表明していた「セガ・エンタープライゼス」もとい株式会社セガが断末魔のごとく繰り出した、自虐ネタを満載した文字通り渾身のセルフパロディゲー。 大まかなシナリオ 目的は、セガのスーパーコンピューターの抜擢を受け招かれた高校生「瀬賀 太郎」(名前変更可能)を主人公とし、ゲーム開発指揮を執りながらゲーム業界シェア100%を目指すというものであり、 アニメ調で描かれ実力派声優が演じる主要キャラや、実写・CG・アニメの入り混じったムービーパート等をもって繰り広げられる。 ゲーム内容は、ゲーム開発をする為の人員や資金等を入手する為のRPGパート、RPGパートで入手したリソースを投資してゲーム開発を行う経営シミュレーションパートから成りたっているが、部分的に3Dダンジョン探索、シューティング、倉庫番風のミニゲーム等も用意されている。 バカ要素 徹底的に自社(セガ)をこき下ろす自虐ぶり。 競合企業の扇動に煽られたゲーマー達にドリームキャストを踏みつけられる、ゲーム内でまで「なんでドリームキャストは売れてないの?」といった質問を受ける(*1)、等。 ライバル企業「ドグマ社」には(社風・リリースするゲームを含め)任天堂とSCE双方のパロディが見受けられる。ちなみにゲーム開始時の市場シェアはドグマ社97%に対してセガは3%。 バカ要素 演出 「RPG」の文字が出るたびに「R.P.Gは(株)バンダイの登録商標です」と注釈がいちいち出てくる(*2)。 セガ・バンダイ(当時)の合併計画が破談になった出来事に対する皮肉とも取れなくはないが、この手のギャグ作品だとこういう天丼ネタはよくある話である(*3)。 そのため、当時のセガはRPGをさかんに「ロープレ」と呼ぶようにしており、『RPG(ロープレ)伝説ヘポイ』というアニメのスポンサーも務めたが浸透はしなかった(*4)。「ロープレゲームは(株)セガホールディングスの登録商標です」。 RPGパートの戦闘は基本「口喧嘩」という演出が徹底されている(特定イベントでスポット参戦してくるヒロインだけは銃火器を平気で使ってくるが)。 主人公が熱血な台詞で説得して攻撃すれば、敵である業界人は現実的な言葉で反撃してくるという具合。そしてそのセリフ集にも業界人の自虐ネタらしきものが多数。 説き伏せた(戦闘に勝った)場合、給料の交渉を経て、相手を仲間にしてSLGパートで使用することが出来ることがある。 SLGパートではディレクター1人、プログラマー1~3人、グラフィッカー1~3人の編成で開発を行う。 適度にガス抜きや設備投資をしてやらないと開発速度・品質の低下やメンバーの秋葉原への逃亡といった事態が発生する。 また、宣伝広告費を大量投入して凡作を期待の新作に見せかけたり、未完成品を需要の高い時期に販売強行することで売り上げを大幅に向上させることが可能。ある意味で凄まじく生々しい。 ちなみにラストはRPG+シミュレーションというそれまでのゲーム内容からいきなり『サンダーフォースV』風の横スクロールシューティングになるという超展開。ただしそこにたどり着くには厳しい条件が必要である。 道中の敵こそPSのコントローラーやポケットステーションにそっくりだったりするが、転じてSTGボスはまさかの据え置きセガハードのメドレーが登場する。そこに元ネタさながらの熱く切ないBGMと、題材のたどるであろう運命がマッチし、クライマックスを否が応でも引き立てる。 + ラストに登場するボス(ネタばれ注意!) ▽ <貴様にセガの歴史が倒せるか?いでよ! ドルメヒカの破片 SG-1000 セガ・マークIII+FMサウンドユニット メガドライブ+メガCD+スーパー32X セガサターン ▽ <お前に何がわかるというのだ・・・ 真エンディング自体は意外とシリアス。 OPテーマが作中におけるセガの社歌。歌いだしは「せーがー♪ せーがー♪ 東京都大田区ー♪」(*5)。 OPはインストゥルメンタルだが、ノーマルEDでボーカル付きの曲を聴ける。(真EDでは別の マトモな 曲が流れる。) 文章で説明すると只のバカ要素だが、ゲームクリア時にはプレイヤーもそれなりに感情移入しているのでじんみり来るところが無くもない。 道具屋がある秋葉原でも珍妙なテーマソングが流れる。 ちなみに、ゲーム中の秋葉原は何故か実写である。 アイテムを手に入れる度に「セーガー!!」と流れる。 評価点 一見色物ながら実は結構作り込まれているゲームシステム RPGパートは簡素な作りながら、「雑魚を倒してお金を稼ぎながらレベルを上げて装備を整えてボスを倒す」という基本的な楽しさはちゃんと備わっている。 バトルの「舌戦」もあまり例を見ない演出として楽しめる。基本的にランダムなセリフが表示されるだけだが、たまに面白い会話が成立して笑ってしまうこともある。 SLGパートにも、開発スタッフの体力・やる気などのパラメータを細かく管理しつつ、人間関係に悩むスタッフの相談に乗るといったランダムイベントをこなしていくという、ゲーム開発シミュレーションとしてしっかり楽しめる要素が盛り込まれている。 特に「ゲームの開発途中でゲーム雑誌記者から取材が来て、発売予定日を聞かれる」というイベントはかなり面白い点であり、ここでプレイヤーが決定した予定日通りに上手く完成させて発売出来れば売上にボーナスを得ることが出来るのだが、大抵数十日先の話になるので、適切な日取りを決めるのは難しく、それだけに上手くスケジュールを調整出来れば大きな達成感を得ることが出来る。 また、これら2つのパートが直接繋がっているという点も特筆に値する。RPGパートで良い人材を得られればSLGパートで大きな売上が見込めるし、SLGパートで大きな売上を得ればRPGパート用の主人公のポケットマネーへの報奨金が得られるのである。 ミニゲームの類も丁寧に作られており、特に真EDルートのシューティングは高品質な作りである。 豪華かつ熱い演出 作中では低予算がアピールされているが、アニメで描かれるイベントシーンがかなり多く(*6)、声優陣も有名所が多く、意外とチープさはあまり感じられない。 とある作中ゲームのパッケージを漫画家/イラストレーターのヤスダスズヒト氏が手掛けていたり、知る人ぞ知るがっぷ獅子丸氏(*7)がちょい役で出演しているなど、ゲスト陣も豪華である。 ストーリー本編も、「やってることは異様だが演出はとにかく熱い」という場面が多く、世界観に乗っかれれば楽しめる。 真ENDルートのクライマックスや、RPGパートのC研攻略時のラストなどは特に盛り上がるポイントとなっている。 セガの様々なゲームキャラの共演 当時のセガのオールスターゲームのような側面も有り、セガファンには(ネタに抵抗感が無ければ)感涙モノな場面も多い。 特に前述の真ENDルートではセガオールスターvs 任天堂&ソニー ドグマ社という熱いシーンがアニメで描かれている。 ゲーム中盤以降、ソニックなどのメジャーなキャラを開発スタッフとしても仲間に出来るようになる。(セリフはコンパチだが。) 高品質なBGM シーンに応じたムーディな曲や、熱く格好良い曲が多く、シーンの「燃え」に一役買っている。 賛否両輪点 詰め込まれているネタが非常に特殊な為、極一部のよく訓練されたセガファンやオタクしかその内容を理解出来ない セガが発売してきたゲームだけでなく、当時までのアニメ等の各種オタク文化にも精通していなければ本作のギャグ要素は到底堪能しきれない。 バーチャやソニックしか知らない程度のゲーマーや、ネット等で話題になったアニメなら見た事がある(または名前や大まかなストーリー程度なら知っている)という程度のオタ知識では、出てきたネタに気付くことさえ難しい。 当然というべきか、なんと久しく忘れ去られていた『アレックスキッド』(*8)も登場する。勿論自分が忘れ去られていたという自虐ネタ付きで。 上記の一つなどまだ序の口。そこに疎いゲーマーが本作をプレイしても、詰め込まれた内輪 自虐 バカ演出等のネタは意味がわからず寒いだけにしか感じられなくなってしまう。 ただし、本作のターゲット層は完全にそういったコアなセガマニアにだけ向いていた(それもあって当初は通販限定で販売されていた)ため、こうしたネタが盛り込まれまくっている点については割り切るべきだろう。 そういったコアなセガゲーマー達からは本作を「神ゲー」と評する人もいるほどである。…それと同時に、その中でも本作や当時のセガの社風にあった徹底した自虐ぶりに不快感を抱く人も存在した。 内輪的過ぎるネタにシナリオ展開 業界人の逸話等、ゲーム業界の内輪ネタやラストの超展開は嫌いな人にとってはマジで受け入れ辛い。 シナリオは『カルドセプト サーガ』『カオスレギオン』『シェンムー』などを手がけ、後に小説『天地明察』で吉川英治文学新人賞を受賞することになる冲方丁が執筆している。シナリオの質自体は案外良好。 問題点 一部の度が過ぎたネタ 自虐の一環としてセガ社内に実在した「パソナルーム(自己研修部屋)(*9)」ネタまで出ているが、皮肉にも本作リリースと同時期にパソナルームに配属されていた社員に訴訟を起こされ、後のセガ全面敗訴により完全に笑えない話に。 アダルトチルドレンを「幼稚な大人」と根本的に誤った解釈をし、おむつ姿のおっさんを敵として登場させてしまった(本来の「アダルトチルドレン」という言葉の意味は、「成人した被虐待経験者」の事である)。当然ながらこの事が当事者団体から抗議を受けて『スパイおじさん』に名称変更をせざるを得なくなったという、ギャグでは済まされない問題を起すはめになった。もっとも当時、この誤用は世間的にかなり広まってしまっていたのでこのゲームだけの問題というわけでもない。もちろんだから許されるという物でもないが…。 なお、グラフィックはそのままであるため、事情を知らずに修正版をプレイした人間は「『スパイおじさん』がなぜかおむつをしている」という謎の事態に戸惑うことになる(もともと変な敵キャラばかり出てくるので、あまり気にならないと言えばならないが)。 総評 とにかくアクの強い作品である。 RPGとゲーム開発SLGを組み合わせたゲーム性にはなかなか面白みが有り、ストーリーの本筋にも驚きの急展開や燃える場面などが用意されているが、 ドリームキャスト発売当時の情勢や、セガやオタク・サブカル的な分野の知識をある程度持っていなければ、 殆ど意味不明なクソゲーという印象にも成り得るし、パロディの凄まじい多さ自体も好みの分かれるところであろう。 そのため、安易に推薦は出来ないが、プレイする人によっては心に強く残るゲームであると言える。 補足 チート行為(*10)をしないとわからないことだが、著作権上等のパクリパロディ演出が没データとして残っている。 ミニゲーム集のカタログの中に没データがあるのだが、それらが(著作権上)非常に危険な代物(*11)。他ゲームからアニメ、映画と無節操なほどの潔いパクリパロディである。店頭販売版ではこのデータ自体はおろか痕跡すらも一切なくなっているほどのヤバさである。 + 参考動画1。潔過ぎて腹を抱えて笑うしかない。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm330889 セガのライバル会社「ドグマ社」の三幹部の一人「ドグマ博士」は、本ソフトの開発初期には当時ライバルでもあった任天堂の横井軍平をもじった人物「横○博士」として登場する予定だったが、流石に任天堂に怒られる事を恐れてドグマ博士に変更したと言われる。 今作の演出やBGMの一部が、名作シューティングシリーズとして知られていたサンダーフォースの6作目『サンダーフォースVI』に流用されている。 …が、サンダーフォースのイメージに合わなかった事から猛烈な批判を食らう事になった。詳細は該当ページにて。 ドリームキャストの歌までもがゲーム中に流れる。 + 参考動画2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5585545 + 参考動画3。奴らの辞書に「配慮」と言う言葉は無いようだ… http //www.nicovideo.jp/watch/sm325620 ラストSTGステージの開始前アニメムービーでは、ラスボスの放った怪獣軍団(よく見るとP○2、○カチュウ、ピポザ○といった、著作権的にアウトなものばかりがモチーフ)を迎え撃つため、セガの全歴代ゲームキャラが出撃するという衝撃の展開が待ち構えている。 + ネタバレについて ファンタシースターIのパーティーメンバー(実はゲーム序盤から登場しているが正体は隠していた)を皮切りに、パンツァードラグーンのブルードラゴン、オパオパ、ソニック、挙句の果てにHODのゾンビどもまでが登場。 一応設定上は「セガが出したゲームのキャラクター全員」ということになっているが、実は会社のゴタゴタのせいでムービー中に出ていないキャラが意外と多い、惜しい事態に。あと当初はせがた三四郎も巨大化して登場する予定だった。 前者は当時のセガがリストラの弊害で権利関係のトラブルにあったため。後者も肖像権のせいで没になってしまった。 代わりとしてか、セガ製品ではない『バトルマニア』シリーズからも主人公の大鳥居マニア・羽田マリアが同ムービーに出演している。(*12) 余談 だいぶ後の話になるが2015年1月に4月からセガは『セガゲームス』と社名変更すると発表した。 元々「セガ」とは「SARVECE GAMES(サービスゲームス)」のそれぞれ頭2文字を取ってそれをローマ字読みしたものであるため「セガ」の「ガ」が「ゲームス(GAMES)」であることから「それってセガガじゃね?」というツッコミが多数発生した。 そんなネタ要素満載な社名変更だったことに加えて似たようなタイトルである本作も妙な形で注目されることとなった。元々自虐マンマンなネタ路線ゲームのためイメージブレイクになるようなことはなく再注目される効果はあったのである意味プラスに働いたネタと言えるだろう。 それに併せて『セガ』→『セガガ』ときて次はいよいよ『セガガガ』か?と更なるネタにされたが、それからわずか5年後の2020年に、セガゲームスはセガインタラクティブと統合され新しい『セガ』となったことで『セガ』→『セガガ』→『セガガガ』は実現しなかったのであった。 いかにもセガの集大成のようなゲーム内容に加え直前の撤退表明、以後はプレイステーション2の独壇場な時代になり、他に2001年にはこれまでしのぎを削り合ったライバルである任天堂のゲームキューブが発売されセガもサードとしてローンチタイトルソフト『スーパーモンキーボール』を供給、2002年はXBoxの発売によりあのマイクロソフトがゲーム業界への電撃参戦など、ゲーム業界でも話題性ある出来事が続きドリームキャストはその存在感が一気に薄くなったことなどもあって、本作がドリームキャスト大トリのように思われているところもあるが実際はドリームキャストのソフトは以後も年を追うごとに減少はしているもののリリース自体は2007年まで続いた。セガ自身も2004年の『ぷよぷよフィーバー』までファーストとしてソフトを出している。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2848.html
魁!!クロマティ高校~これはひょっとしてゲームなのか!?編~ 【さきがけくろまてぃこうこう これはひょっとしてげーむなのかへん】 ジャンル ツッコミアドベンチャー 対応機種 プレイステーション2 発売元 ハドソン 発売日 2004年9月30日 定価 6,279円 廉価版 ハドソン・ザ・ベスト:2005年2月10日/3,024円 判定 クソゲー ポイント これはひょっとして商品なのか!?据え置き機でやる意味の無い薄すぎる内容意味のないミニゲームこのゲームの出来の悪さはひょっとしてマジでやってるのか!?「逆」じゃなかったキャッチコピー 少年マガジンシリーズリンク 魁!!クロマティ高校シリーズ魁!!クロマティ高校 / 魁!!クロマティ高校 ~これはひょっとしてゲームなのか!?編~ 概要 特徴 ストーリー 問題点 評価点(?) 総評 余談 概要 かつて週刊少年マガジンで人気を博した野中英次の不条理ギャグ漫画『魁!!クロマティ高校』アニメ版のゲーム作品。 本作以前にデジキューブが同じ『クロ高』を扱ったゲームを作っているが、そちらは原作漫画版をベースにしたボードゲームであり、本作品とは繋がりは全くない。 特徴 ツッコミアドベンチャー キャラの行動のタイミングに合わせ弱、中、強の突っ込みを使い分けることにより話を展開、場合によっては脱線させるゲームである。 ストーリー ある日、登校する(一応)主人公の神山の前に、北斗がクロマティ高校をゲーム化したものを持って現れた。なんでもこのゲームもっとよくしたいとの考えらしく神山は林田や前田と協力し、どんなゲームが良いのかを話し合うのだが…。 問題点 ゲーム画面が稚拙すぎる。 グラフィックはただ背景画に棒立ちの神山たちがカメラ目線で口パクするだけで、動きも何もない、表情も驚き顔が少しある程度である。証明写真が口パクしてると想像すればOK。 原作自体全体的に表情の変化に乏しい作品ではあった。ただ、それでもここぞというシーンではそれなりに動きもあったので原作再現にしてもやりすぎである。 台詞もただ口パクしてる間ニコニコ動画のコメントのような文が流れていく。速さ調節ができるが遅いとただもどかしく、早いとただ読みにくい。 一応ボイスはあるがシーンの切り替え時にただ一言しゃべるだけ、そのくせゲーム待機時のデモとフレディはフルボイスである。 通常会話とは別に集団で会話する場面もあるがこれまた棒立ちの会話メインのキャラの右上に2~3人小さい丸の中に顔がある程度である。これも卒業式の集合写真で欠席した人を考えればOK。 ゲームシステムもすぐ飽きる ツッコミのタイミングは場合によってはシビアな上に強弱もちょっと言い方が変わる程度なので初見はどうやって進めばいいか分からないことも。 タイミング自体は完全に決まっており慣れればほぼ作業になる。 集団会話でも選択では別の展開になるがただ意見に合わせて話が脱線する程度のものである。 タイトル画面にオプショソという項目があるが、これはただメカ沢が「オプションじゃなくオプショソなんだよな」と一言言うだけの一発ネタ。要はオプションなし。 マルチエンディングではあるがほとんど脱線かうやむやになって終わるものがほとんどである。もっともこれに関しては原作自体がそういう作風だから仕方ないとは言える。 意味のないミニゲーム ゲーム中にミニゲームが置いてあるがただネタ的に前田がフレディに倒されるとかばかりである。話を進めるためにはゲームオーバーするしかない。 中にはクリアできるものもあるがクリアしようがゲームオーバーしようが途中でギブアップしようがゲーム進行には一切関係ない。 ゲーム中で出たミニゲームは個別に遊ぶことができるが、申し訳程度にスコアが付いたものでありゲームの仕様はほとんど変わってない。なので単独として遊ぼうにもすぐ飽きる。 評価点(?) ある意味「完璧に原作を再現」した上でのオリジナルストーリー いい意味でも悪い意味でも色々と規格外すぎた原作の雰囲気を(これまた良くも悪くも)そのままゲームにしており、原作再現としてはかなり優秀な部類に入る。 ミニゲームの詰まらなさも、作中でネタにしているのだから狙ったのだろう。多分。原作には「どう考えてもクソつまらないのに、なぜか大人気のテレビ番組」が登場するなど、似たようなことは何度かやっている。 上記の通り「原作自体がそういう作風」なのだから、それを再現すればこのようなグッダグダになるのも当然と言えなくはない。ゲームとして面白いかは別として。 総評 原作自体が不良漫画の皮をかぶった、いい加減ダウナー系日常ギャグマンガであることが作風の一つであり魅力である。また、作者自身もこの作品に対する思い入れや愛着が無いと発言している(*1)。 だからといってゲームそのものまでいい加減にするのはゲームとしていかがなのだろうか。はっきり言ってバカゲーをやろうとして滑った……いや、バカゲーというものをバカにしているような存在である。 アニメ化(*2)されたこともあってか「キャラゲー=クソゲー」の事例に当てはまってしまった。 余談 予約特典に「メカ沢七味唐辛子入れ」がありゲームCMでもゲームがおまけのような紹介がされていた(*3)が、正しくそのとおりになったという評価が定着している。 と言っても本当にメカ沢の絵が描かれた七味入れなので、ゲームをおまけにできるほどと考えるには疑問があるが…。
https://w.atwiki.jp/pkgc/pages/63.html
ポケ擬カタログ / 図鑑順 / ダイヤモンド・パール・プラチナ 図鑑番号順で表示されます。 【ナエトル】【擬】等のタグがページに入っていないと表示されません。 図鑑順 387〜493 // 387〜400 // 401〜410 // 411〜420 // 421〜430 // 431〜440 // 441〜450 // 451〜460 // 461〜470 // 471〜480 // 481〜490 // 491〜493 387〜493 387〜400 【387 ナエトル】 「ナエトル」のポケ擬は登録されていません。 【388 ハヤシガメ】 「ハヤシガメ」のポケ擬は登録されていません。 【389 ドダイトス】 林斗/【弾宮】ドダイトス♂ Does/【不動】ドダイトス♂ yamamoto/【ゆすらうめ】ドダイトス♀ 【390 ヒコザル】 「ヒコザル」のポケ擬は登録されていません。 【391 モウカザル】 「モウカザル」のポケ擬は登録されていません。 【392 ゴウカザル】 神無月香/【オクトワ】ゴウカザル♀ 【393 ポッチャマ】 びうら/【リーシャ】ポッチャマ♀ 【394 ポッタイシ】 「ポッタイシ」のポケ擬は登録されていません。 【395 エンペルト】 びうら/【ガイム】エンペルト♂ 手児奈/【シャール】エンペルト♂ カンツァー/【ビオラ】エンペルト♀ ツチキコ/【ポポ】エンペルト♀ 【396 ムックル】 ちはやハチ/【ほしぞら】ムックル♀ ちはやハチ/【ムックル】ムックル♀ 【397 ムクバード】 「ムクバード」のポケ擬は登録されていません。 【398 ムクホーク】 Does/【コルト】ムクホーク♂ 神無月香/【ツシモ】ムクホーク♂ 【399 ビッパ】 「ビッパ」のポケ擬は登録されていません。 【400 ビーダル】 Does/【黒部】ビーダル♂ 春屋ナオ/【ポロネーズ】ビーダル♂ えりー/【ポンタ】ビーダル♀ 上へ 401〜410 【401 コロボーシ】 「コロボーシ」のポケ擬は登録されていません。 【402 コロトック】 「コロトック」のポケ擬は登録されていません。 【403 コリンク】 ソラコ/【スピカ】コリンク♂ 【404 ルクシオ】 「ルクシオ」のポケ擬は登録されていません。 【405 レントラー】 青/【源氏】レントラー♂ Does/【魔狩】レントラー♂ チヒロ/【レイダー】★レントラー♂ 【406 スボミー】 「スボミー」のポケ擬は登録されていません。 【407 ロズレイド】 「ロズレイド」のポケ擬は登録されていません。 【408 ズガイドス】 「ズガイドス」のポケ擬は登録されていません。 【409 ラムパルド】 yamamoto/【ホマロ】ラムパルド♂ 【410 タテトプス】 「タテトプス」のポケ擬は登録されていません。 上へ 411〜420 【411 トリデプス】 「トリデプス」のポケ擬は登録されていません。 【412 ミノムッチ】 「ミノムッチ」のポケ擬は登録されていません。 【413 ミノマダム】 「ミノマダム」のポケ擬は登録されていません。 【414 ガーメイル】 「ガーメイル」のポケ擬は登録されていません。 【415 ミツハニー】 「ミツハニー」のポケ擬は登録されていません。 【416 ビークイン】 「ビークイン」のポケ擬は登録されていません。 【417 パチリス】 小鞠/【マリエッタ】★パチリス♀ 【418 ブイゼル】 「ブイゼル」のポケ擬は登録されていません。 【419 フローゼル】 「フローゼル」のポケ擬は登録されていません。 【420 チェリンボ】 「チェリンボ」のポケ擬は登録されていません。 上へ 421〜430 【421 チェリム】 びうら/【ロスリン】チェリム♀ 【422 カラナクシ】 「カラナクシ」のポケ擬は登録されていません。 【423 トリトドン】 「トリトドン」のポケ擬は登録されていません。 【424 エテボース】 「エテボース」のポケ擬は登録されていません。 【425 フワンテ】 「フワンテ」のポケ擬は登録されていません。 【426 フワライド】 Does/【ウツシヨ】フワライド♀ 【427 ミミロル】 鵺丸/【転】ミミロル♂ 【428 ミミロップ】 びうら/【ラッシュ】ミミロップ♂ 【429 ムウマージ】 Fran/【マグス】ムウマージ♀ 【430 ドンカラス】 懐月/【ヤトギ】ドンカラス♂ 上へ 431〜440 【431 ニャルマー】 「ニャルマー」のポケ擬は登録されていません。 【432 ブニャット】 「ブニャット」のポケ擬は登録されていません。 【433 リーシャン】 「リーシャン」のポケ擬は登録されていません。 【434 スカンプー】 「スカンプー」のポケ擬は登録されていません。 【435 スカタンク】 「スカタンク」のポケ擬は登録されていません。 【436 ドーミラー】 「ドーミラー」のポケ擬は登録されていません。 【437 ドータクン】 「ドータクン」のポケ擬は登録されていません。 【438 ウソハチ】 「ウソハチ」のポケ擬は登録されていません。 【439 マネネ】 「マネネ」のポケ擬は登録されていません。 【440 ピンプク】 「ピンプク」のポケ擬は登録されていません。 上へ 441〜450 【441 ペラップ】 「ペラップ」のポケ擬は登録されていません。 【442 ミカルゲ】 Does/【沙夜子】 ミカルゲ♀ 【443 フカマル】 「フカマル」のポケ擬は登録されていません。 【444 ガバイト】 「ガバイト」のポケ擬は登録されていません。 【445 ガブリアス】 TOM/【ベラ】ガブリアス♀ 【446 ゴンベ】 「ゴンベ」のポケ擬は登録されていません。 【447 リオル】 「リオル」のポケ擬は登録されていません。 【448 ルカリオ】 「ルカリオ」のポケ擬は登録されていません。 【449 ヒポポタス】 「ヒポポタス」のポケ擬は登録されていません。 【450 カバルドン】 Does/【巌】狂科学者カバルドン♂ yamamoto/【すなご】カバルドン♀ 上へ 451〜460 【451 スコルピ】 「スコルピ」のポケ擬は登録されていません。 【452 ドラピオン】 yamamoto/【ウグイス】ドラピオン♂ 【453 グレッグル】 「グレッグル」のポケ擬は登録されていません。 【454 ドクロッグ】 「ドクロッグ」のポケ擬は登録されていません。 【455 マスキッパ】 ツチキコ/【キーマス】マスキッパ♂ 【456 ケイコウオ】 「ケイコウオ」のポケ擬は登録されていません。 【457 ネオラント】 「ネオラント」のポケ擬は登録されていません。 【458 タマンタ】 「タマンタ」のポケ擬は登録されていません。 【459 ユキカブリ】 「ユキカブリ」のポケ擬は登録されていません。 【460 ユキノオー】 渋色/【囀】ユキノオー♀ 上へ 461〜470 【461 マニューラ】 「マニューラ」のポケ擬は登録されていません。 【462 ジバコイル】 「ジバコイル」のポケ擬は登録されていません。 【463 ベロベルト】 「ベロベルト」のポケ擬は登録されていません。 【464 ドサイドン】 神無月香/【ヤヨイ】ドサイドン♀ 【465 モジャンボ】 「モジャンボ」のポケ擬は登録されていません。 【466 エレキブル】 「エレキブル」のポケ擬は登録されていません。 【467 ブーバーン】 「ブーバーン」のポケ擬は登録されていません。 【468 トゲキッス】 鎌柄/【ゲバック】トゲキッス♂ 懐月/【チェス】トゲキッス♂ カノン/【ミカラ】トゲキッス♀ 【469 メガヤンマ】 「メガヤンマ」のポケ擬は登録されていません。 【470 リーフィア】 「リーフィア」のポケ擬は登録されていません。 上へ 471〜480 【471 グレイシア】 「グレイシア」のポケ擬は登録されていません。 【472 グライオン】 「グライオン」のポケ擬は登録されていません。 【473 マンムー】 「マンムー」のポケ擬は登録されていません。 【474 ポリゴンZ】 「ポリゴンZ」のポケ擬は登録されていません。 【475 エルレイド】 Does/【寡瑞】エルレイド♂ 【476 ダイノーズ】 「ダイノーズ」のポケ擬は登録されていません。 【477 ヨノワール】 「ヨノワール」のポケ擬は登録されていません。 【478 ユキメノコ】 懐月/【キユ】ユキメノコ♀ 【479 ロトム】 「ロトム」のポケ擬は登録されていません。 【480 ユクシー】 「ユクシー」のポケ擬は登録されていません。 上へ 481〜490 【481 エムリット】 「エムリット」のポケ擬は登録されていません。 【482 アグノム】 「アグノム」のポケ擬は登録されていません。 【483 ディアルガ】 せん/【ディーン】ディアルガ(♂) 【484 パルキア】 せん/【パーヴェル】パルキア(♂) 【485 ヒードラン】 石狩ソルト/【鍛冶谷】★ヒードラン♂ 【486 レジギガス】 「レジギガス」のポケ擬は登録されていません。 【487 ギラティナ】 カノン/【テイル】ギラティナ(♂) 龍崎しいたけ/【バラジャラ】ギラティナ(♀) 【488 クレセリア】 びうら/【ザリアー】クレセリア♀ 【489 フィオネ】 「フィオネ」のポケ擬は登録されていません。 【490 マナフィ】 「マナフィ」のポケ擬は登録されていません。 上へ 491〜493 【491 ダークライ】 せん/【クルス】ダークライ(♂) びうら/【ノクス】ダークライ(♂) 【492 シェイミ】 カノン/【エンジェル】シェイミ(♀) えりー/【ザフラ】シェイミ(♀) 【493 アルセウス】 yamamoto/【アルセウス】アルセウス(♀) 上へ
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/7390.html
咲かせて!ちびロボ! 【さかせて ちびろぼ】 ジャンル 花咲かちびアクション 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 スキップ 発売日 2007年7月5日 定価 5,040円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 3つ 対象年齢 CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 公園作りに特化薄味になった物語 ちびロボ!シリーズちびロボ! - 咲かせて! - Wiiであそぶ - おかえり - 実写で - ぐるぐる! 概要 システム ちびロボのスペック タウン 公園 時間の流れ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 ニンテンドーゲームキューブで発売された任天堂xスキップの作品『ちびロボ!』の第2弾に当たるゲーム。 前作はサンダースン一家を舞台に悩み事を解決していく内容だったが、本作では配属された公園で花をいっぱいに咲かせるのが目的となる。 システム ちびロボのスペック 概要 電気で動く身長10cmの人型ロボ。尻尾のコンセントを差し込むことで充電できる。 幸せや感謝の気持ちを受け取って電力に変換できる。 会話 人だけでなく、おもちゃの考えていることを理解できる。ただし質問に対しては、頭の中にしまってある「○」「×」のパネルにて答えることのみ可能。ちびロボ自体は話すことができない。 本作では、新たにお花を咲かせるプログラムが組み込まれるようになり、お花から種を出したり水やりが可能となった。 アイテムの出し入れ 頭のカプセルは4次元ポケットのようになっており、チビどうぐと呼ばれる専用道具や消費アイテム(4個まで)を持ち歩ける。 チビどうぐには、乗り物やお花を咲かせるためのラジカセ、ポンプなどがある。 タウン ノラおもちゃ 人間に捨てられてしまったおもちゃが、人目を忍んで活動している。 彼らに電力を分け与えて動けるようにすると友達になることができ、公園作りを手伝ってもらえる。 1度に仲良くなれるおもちゃの数は3人まで。 沢山手伝わせると(2回ほどが目安)彼らの電力が切れてしまうため、再度町を探して彼らに電力を分け与える必要がある。 特定のおもちゃが仲間にいる状態で、新たに友達として引き込むと、特定のイベントが発生する。その後再度電池切れを起こさせてから充電することで親友にランクアップする。 猿のおもちゃは公園作りを手伝わすことができないが、新たな踊りを教えてもらったりできる。 花屋さん 新規開店したはよいのだが、花が世界的に減っているため商売に困っている人。 ほしい花の色や虹色の花を届けると感謝の度合いが大きい。 黒や白の花も届けられるが、あまり喜んではくれない。 ちびロボは、上述のように感謝から電力を得られるため、公園作りには欠かせない拠点となる。 公園 構造 正方形が7行7列に集まった形状をしている。 ゲーム開始時は、その大半が花が育てない土壌であるため、パークツクールからおもちゃに指令を下して耕していく必要がある。 土を歩くと電力の消耗が激しいので逐次道路を引く必要あり。 最初期のちびロボにはは防水性がないため、川を渡るための橋の整備も重要になる。 お花 本作のカギとなる存在。とある理由で公園からめっきり姿を消してしまい絶滅の危機に瀕している。 咲いたときの周囲の環境に応じて、花びらの色が変化する。(水場が近ければ青に、草木があれば緑に、高地であれば橙・黄・紫等) 白いお花の近くで上手にダンスを踊れば種を吐き出して周囲に芽吹かせることができる。 上手くダンスをおどるにはラジカセのCDを一定速度で一定時間回し続ける必要がある。 ある程度種を吐き出すと、赤桃橙黄緑青紫のいずれかに変色し繁殖能力を失う。 芽吹いたつぼみに一定量の水をかけると開花させられる。下画面に表示されるポンプの取っ手を何度か上に押し上げる。 砂地に芽吹くこともできるが、いくら水をかけても花にはならない。 芽吹いたとき、開花したとき(連続で開花させるとコンボにもなる)に感謝のエネルギーをちびロボにくれる。 乗り物・その他移動拠点 お花を数多く咲かせると自転車、電気自動車、水上ボートを購入して乗り回すことができる。 自転車は消耗が少なめで小回りが利くが、悪路や坂道で加速しにくい。 電気自動車は坂道でも進むことができるが消耗が激しい。 クロ、デカクロ 黒い球体に顔と足が生えてきたような不気味な生き物(?)。害虫のような立ち位置。 花の前でダンスを踊り、黒変させてしまう。黒くなった花は害は無いものの、元の色に戻すこともできずその日のうちに枯死してしまう。 転んだ状態で一定量の水をかけることで破裂する。倒すことでお花の芽をドロップするほか、破裂したときの水しぶきで周囲の花が成長することもできる。 一部のクロは公園の土にあいた穴から沸いて出てくることがある。こういった場合は、手際よく穴に水をかけてふさぐことで出現を未然に防げる。 時折赤く変色しちびロボにむかって体当たりしてくるが、これにぶつかってしまうとかなりの量の電力を失ってしまう。 クリア後はレインボー花に変化させるピンクロへと変化する。 クロは電気自動車の体当たりでひき潰すことができる。デカクロは電気自動車で体当たりしないと転んでくれない。 ダークシーゼン クロをあやつり、公園にあるお花の殲滅を試みる存在。 また雷(通称、ビリビリビーリ)を当てることでおもちゃの動きも止めてしまう。 ちびゆうぐ パークツクール経由で公園に遊具を置くことができる。 時間の流れ 1日は昼・夕・夜の3つの時間帯に区分される。空の色が変化していく。クロの出現もこの時間区分にしたがう。(夜だけ出現しない等) 経過日数は1日の開始時に毎回知らされるが、特に時間期限は存在しない。 クリア後になると、ちびロボの電力が∞になり、公園を一括に工事できる。 工事の内容は、土地の初期化(花を0にする、荒地にしてしまう)、お花だけ除去する、お花を残して公園の区画を整理する等。 評価点 戦略性の余地がある公園作り ちびロボがとれるアクション自体は少なめだが、公園における施設が非常に多様であるためあまり気にならない。 移動に関しても、電力消費の大小を考慮しながらゲームを進める等、先を見据えてのプレイングが大切になる。 土壌よりも舗装された道路を歩いたほうが電力消費が少ない。また電力消費を抑えるために、マンホールと下水管を設置してワープ拠点としたり、坂を滑り降りるといったアクションもある。 うじゃうじゃと沸くクロを1匹ずつ水をかけるだけでなく、車でいっぺんにひき潰すという選択肢もある。周囲の芽を育てたいなら前者だが、お花の被害をとにかく減らしたいなら後者が良い。 タウンの裏路地に入れば、無償でちびロボの充電が行える。タウンは公園から真逆の方向なのだが、ハウスの電力消費を抑えたいなら一考の余地あり。特にちびロボの電気容量が大きくなると、この充電でかなりの電力を浮かせることができる。 クリア後には公園作りに特化したゲームになるが、あえてクロの最大出現数を増やす、ハードモード(クロの1日の最大出現数が多くなる、ちびロボの電池が少ない)があってもよかったか。 ノラおもちゃの存在 人間キャラとの絡みがほとんど無くなってしまったが、前作のアーミーといったファンがにやりとするキャラクターはしっかり登場する。大昔に作られた木製操り人形、プラスチックで作られた木のマスコット人形、忘れ去られたアメフトマスコットなど、それぞれに設定があっておもしろい。 自分の出自やこれからの生き方について悩むサブイベントも用意され、そこではノラおもちゃ同士が掛け合うこともあるため、ただちびロボに使われるだけの存在でもない。 後述の問題点のように、メインのシナリオはかなりあっさりとしたものだが、サブイベントでの掛け合いにはちびロボの特長がある程度受け継がれている。 細かいことだが、作中で登場する7体のノラおもちゃに、それぞれテーマ曲が用意されているところも良い。 独自の操作性 自転車に乗ればペダルをこぐために下画面に表示されるペダルをスライドタッチで回し続けたり、電気自動車に乗っているときは、下画面に表示されるハンドルの角度をタッチで調節できるので、運転している雰囲気はなかなか高い。 公園を作る楽しさはある たびたびクロの妨害も入るためクリア前は公園の景観などを気にしている場合ではない。しかしゲームクリア後にはちびロボの動力が永久電池になり、クロもお助けキャラに変化するため公園が作り放題になる。公園の景観が気になる人からすれば、むしろクリアしてからが本編なのかもしれない。 ゲームの快適性の変遷以外にも、ラスボス退治後に、いちどプレイヤーが本編をまでに作ってきた公園を鳥瞰するシーンがあり一種の感慨には浸れる。 賛否両論点 ややブラック寄りな作風 本作は、製作当時の世相を反映して、「人間と環境の共存」というメッセージ性がこめられている。 悪の親玉は退治されて、物語は一応きれいに区切りをつけて終了するのだが、「人間が悔い改めない限り環境の問題は解決しない」というメッセージが残されるため、後味の悪さは若干残る。 本編で長いこと悪の親玉に操られ悪さをさせられた挙句に戦力外通告されるおもちゃもいるのだが、彼も元はといえば身勝手な人間に捨てられた存在。 おもちゃと友達になれるのだが、電力が切れた時に「おもちゃ寿命」が尽きたという表現がなされる。今回は彼らに何度も公園作りを依頼することになるので切ない。また彼らの亡骸(?)はちびロボが助けてあげない限りゴミ箱やゴミ袋の中に捨てられている。 おもちゃの存在はそんなものだ、といわれてしまえばその通りかもしれないが…。 ダイエットに励む女の子のおもちゃに対し、猿のおもちゃが放送禁止用語で(*1)暴言を吐くという、何を狙ったのか分からない不愉快なイベントもある。 問題点 出来事が少ないシナリオ メイン、サブを含めストーリー中の出来事が少なく薄っぺらい印象が否めない。 花の数をトリガーとするメインシナリオも特にこれといって深い内容ではない。 悪の親玉にこき使われている可哀想なおもちゃの過去がざっくり述べられる程度である。2回ほど強化もされるが、とりたてて大きな変化は見られないし、名前もだんだんショボくなっていく。子供受けを狙った可能性が高いが、どれだけ受けたかは定かではない。 つまるところ本作のメインは公園を作るだけなので、これを楽しめないとワンパターンな作業ゲーになりかねない。 ノラおもちゃとの絡みが前作から大幅に減少 サブシナリオは「心がほっこりするネタ」、「前作ファンが楽しめそうなネタ」が含まれているのだが、おもちゃを特定の組み合わせで友達にしないと発生しないなどやや癖が強い。1つも見ずにラスボスを倒すということはまずないだろうが、ネット等で調べずに全員分のシナリオを見るのはなかなか難しい。(そもそもゲーム中で、おもちゃ同士の組み合わせがイベントのフラグとなっていることについては説明がない。) クロよほうが若干機能していない 出現数に関しては、「わりと(少)」と「たくさん(多)」となるが、ラスボス戦を除き最大出現数は1日に9体。ゲーム終盤になると「わりと」でも9体出ることもある。かといって計画的に穴を埋めてしまえば出現できなくなるので、「たくさん」出る予報をされても9体出ないこともある。 イベントで強制的に出現するクロもいるが、彼らは予報に探知されない。 もっとも穴を埋めて予防ができるという意味では、予報も完全無意味ではない。 一部心臓に悪い演出 先述のクロよほうはちびパソの画面いっぱいにクロが拡大表示されると共に警告音が鳴り響くため、人によってはかなり苦手な演出。クロよほうを開いた時の警告音も出現数によって違うというこだわりっぷり。 ちびパソを起動した際に一定確率で故障してしまうが、その時の爆発音が妙にリアルでデカい。苦手な人にはとことん苦手な演出である。 タッチペン操作による弊害 慣れてしまえばたいした問題でもないが、タッチペン操作によってかえって不便になっていると思しき部分もある。 等速で円を描き続けなくてはならない「ちびダンス」は苦手な人にとってはとことん難しい。 ちびダンスは成否に関わらずそこそこバッテリーを消費するため、失敗が続くとバッテリーと時間を無駄に消費するだけになってしまう。 さらに前作と違ってちびロボハウスでの充電は有限のため、特にバッテリーが少ない序盤は厳しいと言える。最悪最初からやり直すのも手。 他ゲームでは決定ボタンとして定着しているAボタンの扱いが迷走している。会話送りはAボタンで行える。しかし物語上で何かを聞かれるときに、「肯定」の選択肢にカーソルオン:○ボタンorYボタン、「否定」の選択肢にカーソルオン:×ボタンorAボタン、「決定」:下画面タッチとなる。 イベントスキップ機能が不十分 発電と充電関連はスキップでとばせるが、パークツクールにカセットを読み込ませるシーンはとばせない。まとめ買いすることもできるが、パークツクールに挿入するときは1つずつなので、かなり時間を食われる。 ノラおもちゃのペンギン達の押し問答は聞く意味もないのにテキストが細かく裁断されておりこちらからタッチして送らなくてはならない。当然スキップも不可。 総評 会話も楽しみの要素だった前作と異なり、本作は公園作りに特化したものとなっている。 ゲームクリアまでは、ちびロボの電池やクロたちに気をつけながら公園の荒地を耕し花をふやす。そしてクリア後に自由で本格的な公園作りを楽しむという構造である。 ストーリーがかなり薄味なので公園を作る過程を楽しめるかどうかが、本作を楽しめるかどうかにつながるだろう。
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/6983.html
極上パロディウス ~過去の栄光を求めて~ 【ごくじょうぱろでょうす かこのえいこうをもとめて】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード(SYSTEM GX) 発売・開発元 コナミ 発売日 1994年4月26日 判定 良作 バカゲー ポイント ネタ要素もゲームバランスもより洗練シリーズでは随一の完成度 グラディウスシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 移植 余談 概要 本流であったグラディウスシリーズがIIIで一旦休眠期に入り、『パロディウスだ! ~神話からお笑いへ~』から4年の時を経て登場したパロディウスシリーズ第3弾。 前作以上におふざけ上等な世界観で展開される横スクロールSTG。 極めて高い評価を獲得し、『レイフォース』や『ダライアス外伝』といった同年の名作たちを抑え、1994年ゲーメスト大賞ベストシューティング賞を受賞している。 ストーリー むかしむかし、あるところに「過去の栄光」という、それはそれは素晴らしいものがありました……。 西暦1994年。全宇宙を巻き込んだ親子ゲンカから4年。悪の親玉タコベエを倒した4人の勇者たちのおかげで世界は再び平和を取り戻しつつありました。しかし、勇者たちは世間に歓迎されることなく、それぞれ寂しい生活を送っていました。 そんなある日のこと、先の大戦で最後に受けた傷がいまだ癒えず、自宅の蛸壺のまな板の上で臥していたMr.パロディウスことタコは、長男のタコスケにこう告げたのです。 ――「過去の栄光」を探してきてくれないか。ワシにお迎えがきて料理される前に、もう一度あの古き好き時代が見てみたいのだ、と……。 ウワサによれば、ディスコ「パロディウス」にいるゆかりという名前のタコ(通称タコのA子)が隠し持っているらしいのです。それを聞いたタコスケは愛用のサンバイザーを手にタコ壺から「過去の栄光」を求めて飛び出して行きました。 システム 前作同様、グラディウスシリーズの「カプセルを回収してパワーアップ」+「ツインビーシリーズのベルでボーナスや特殊攻撃」というシステムを踏襲。 敵撃破時には時折カプセルの代わりにベルが出現する。基本的には得点アイテムの黄色だが、ショットを撃ち込むことでたまに色が変わり「画面全体攻撃をストックできる青」「ショットが撃てない代わりに完全無敵の巨大化状態になる緑」「メガホンから出るセリフで敵や地形を貫通して攻撃する白」などになる。 倒すと大量のベルやパワーアップカプセルを放出する敵も登場。今まで以上にベルパワーをガンガン使っていけるようになっている。 ベルパワーのラインナップに紫が追加。効果は「画面全体の敵をカプセルにする」という強烈なもので、ベル出現テーブルも回るため本作の主要な稼ぎ要素として好評を博した。 カプセルの中にはパワーアップゲージが回転し、止めたところでパワーアップが確定する「ルーレットカプセル」が存在する。確定させるまで他のカプセルを取っても無効になる。 全7面+乱入ステージ1面+スペシャルステージ1面。デフォルトでは1周エンド。1周に掛かる時間は30分程度。 乱入ステージは一人プレイの場合、一度ミスをするとYOU LOSE!となり強制的に次のステージに進む。 二人プレイの場合は両方がミスしようが、どちらもストックが尽き同時にコンティニュー待ちになろうがそのまま続行となる。 前作でプレイヤーを悩ませたランクシステム(*1)も健在。今回はスピードアップよりもミサイルのランク上昇率が高い。 グラディウス関連シリーズでは実に『ライフフォース』以来となる2人同時プレイに対応。同時プレイ時はその場復活となり、ミス直後には複数のベルアイテムがばらまかれる。(1人プレイでもパワーアップをオートにした場合は同様にその場復活(ベルの放出あり))『沙羅曼蛇』や後年の『グラディウス外伝』とは異なり、同時プレイ時にもオプションの装備制限はない。 自機は8種類・16人(2P側は別キャラ扱い)。従来のグラディウスのお約束に反し、「ミサイル・ダブル・レーザーの枠組みにとらわれない」「オプションを持たないかわりに自機がパワーアップする」といったタイプの自機も数々登場している。 本作のキャラクターイラストは漫画家のあさりよしとお氏が描いている。 + 自機キャラクター紹介(8体×2) キャラ名(上段が1P側) 装備(先頭のスピードアップと6番目の「!?」は共通) コメント(キャラ解説は1P側) ビックバイパー ミサイル・ダブル・レーザー・オプション・シールド 昔はブイブイ言わせていたタイヤキ屋の親父。実は「過去の栄光」を最も真剣に求めている。おなじみ『グラディウス』装備。今回はダブルが2連射となり大幅に強化された。 ロードブリティッシュ タコスケ 2WAYミサイル・テイルガン・リップル・オプション・たこつぼバリア 前作のタコのオプションの1人が装備を受け継ぎ自機に。相変わらずバランスが取れた装備で使いやすいが、上下をミサイルに依存するためランク抑制プレイでは足枷になりやすい。 ベリアル ツインビー ロケットパンチ・テイルガン・3WAYショット・オプション(収束型)・バリア 『出たな!! ツインビー』で王女を誘拐し逃走したため指名手配中。3WAYの軌道が変更されて制圧力が激減してしまった。しかもダブル系扱いではないため各方向1発のまま。前作続投勢では一番立場が下がっている。 ウインビー ペン太郎 ポットンミサイル・ダブル・スプレッドガン・オプション(収束型)・バブル 前作の戦いが元でエアガンマニアを引退しPCの戦国ゲームにハマったらしいペンギン。ダブルはビックバイパー同様2連射。圧倒的破壊力で戦場を蹂躙したいところ。 花子 ひかる ホークウインド・スプレッドボム・キャロット・フォーメーションオプション・スター 前作7面のバニーガール雑魚のひとりが自機に昇格。元ネタは『サンダークロス』。ホークウインドは自機の位置によって上下に撃ち分けるミサイル、キャロットは前方へ4連射。ミサイルを2種持つという一風変わった自機性能だが使い勝手は良い。フォーメーションオプションはオプションフル装備でパワーアップゲージがオプションの位置に来ているときにパワーアップボタン押しっぱなしでオプション間隔を広げられる。 あかね マンボウ バブルミサイル・コントロールレーザー・スクリューレーザー・サーチレーザー・バリア いつの間にか戦いに巻き込まれた通りすがりのエキストラ。元ネタは『スペースマンボウ』だが、装備は踏襲していない。ミサイル以外は3種のレーザーで、コントロールは自機の移動に合わせ射角を変えるレーザー、スクリューは前方へ貫通力のあるレーザー、サーチは自動で敵に向かってレーザーが追尾する。装備するたび武器に対応したオプションが順番に上下に付き、最大ですべての装備をオプションに1つづつ割り当てて同時使用も可能。フル装備時に別の武器を装備すると全てのオプションが対応した装備になる。サーチレーザーが特に優秀。 サンバ ミカエル ホーミングミサイル・ラウンドショット・ウェーブレーザー・グレードアップ・オーラ 下界の乱れを嘆いた神様が送り込んだブタの天使。完全踏襲ではないが『ダライアス』っぽい装備。ホーミングミサイルは前方へ飛び追尾するミサイル、ラウンドショットは強化するたび発射方向が増え広範囲をカバー、ウェーブは前方へ貫通力の高い衝撃波を発射。グレードアップでそれぞれ攻撃範囲の拡大・ウェーブの大型化で強化される。オーラは完全に『ダライアス』のアーム。ラウンドショットが非常に優秀であり、低ランク進行目的での有力自機。 ガブリエル こいつ こいつミサイル・こいつウェイ・こいつレーザー・こいつパワー・こいつシールド 紙飛行機に乗った棒人間。産まれて3時間しか経っていない謎の存在。こいつミサイルは真下に落ち前方へ進むミサイル(例外あり、後述)、こいつウェイは前方集中型の広範囲連射ショット、こいつレーザーは溜め撃ちレーザー、こいつパワーでそれぞれの攻撃範囲の拡大・レーザーの大型化で強化される。見た目のネタっぷりに反し超高性能であり、フルパワー時のこいつウェイの破壊力は圧巻の一言。様々な特徴から今作屈指の人気キャラとなり、ゲーメスト大賞キャラクター部門を受賞している(後述)。 あいつ (全て「あいつ~」という名称) 評価点 4年の時を経てグラフィック・サウンド・そしておバカ要素の全てが大幅にパワーアップ。 前作以上に全体的にきらびやかなグラフィックとなり、パロディウスらしい明るい世界観が表現されている。 ネタ要素も大量増量。今回は他社ネタも多い。自機の中には他社STGのパロディが含まれていたり、本当に耐久力256の回転する板が登場したりとカオス極まりない。自社ネタももちろん多分に搭載。クレーンに運ばれてコナミの看板が運ばれてくる1面(前作4面ボスをネタにしており、クレーンを破壊することで地形判定のある看板が落下する)、ステージ全体が『グラディウスIII』の3面後半(穴掘り地帯)のパロディとなっている3面、ビッグコアなどの歴代コア系ボスたちが小さい雑魚となって編隊を組んで襲い掛かってくる5面など。そして前作の最終面が『グラディウス』のそれをモチーフにしていたように、今作の最終面は『グラディウスII -GOFERの野望-』の最終面をディスコ風にしたノリノリの熱いステージになっている。 クラシックアレンジを中心としたBGMのクオリティも非常に高く、ステージとの親和性も抜群。例えば1面は高名なジャズの名曲『In the Mood』をアレンジ、6面の『竹取物語』をモチーフとした月面ステージでは日本の童謡のアレンジが流れるなど…。 難易度バランスは前作より洗練。ランクシステムは健在だが前作などほど過激な難易度上昇速度はなく、撃ち返しも「スペシャルステージ」に入るまでは一部の敵を除いて発生しなくなっている。ランクが上がると敵弾の物量や速度が上昇して難しくなるが、前作と比べてフルパワーアップでの攻略も十分可能なラインに落ち着いている。 もちろんランク抑制プレイも有効。今作はミサイルのランク上昇率が高いため、ミサイルなしでも対地攻撃に困らないミカエルやこいつが攻略で有利とされた。 ランクなど気にしないという猛者は今作で追加された紫ベルで稼ぎに勤しめる。デフォルトで1周エンドになったこともあり、本作のスコアアタックはかなり熱いものとなっていた。 本編攻略に関しては上述の通り非常に洗練されたゲームバランスとなった今作だが、例外としてエンディング後に突入する「スペシャルステージ」は高速撃ち返し上等の凄まじい難易度が解放され多くのプレイヤーを苦しめた。その内容は歴代コナミSTGのメドレーである『メモリー・オブ・シューティング』(*2)というファン感涙モノのステージであり、本作の評価を更に高めることとなった。 今作を代表するキャラクター「こいつ・あいつ」。 「紙飛行機に乗った棒人間」というシュールな容姿、パワーアップすると人数が増えたり、ミサイルでは棒人間が自ら投下され、パワーアップ段階やステージによって異なるリアクションを見せる(*3)…など、あらゆる面がネタづくしというパロディウスの真骨頂とも言えるキャラクター。 そのネタまみれの見た目に反し、今作トップクラスの超高性能自機でもある。フルパワー時のこいつウェイは前方180度をカバーし、シールドのこいつバリア(*4)は耐久力32という優れもの。後方に弱いという弱点はあるが、ネタ要素・性能面両方でインパクトを与えた存在と言えよう。 当時から非常に高い人気を獲得し、同年のゲーメスト大賞ではベストキャラクター賞をぶっちぎりの票数で獲得した。 問題点 自機性能差がかなり大きい。 8体にまで増えた今作の自機だが、新規追加された面々がいずれも高性能なのに対し前作の4体はダブルが2連射となったこと以外はこれと言った強化を施されていない。ツインビーに至っては3WAYの角度変更で大きく弱体化しており、今作では最も不遇な機体の1体に挙げられている。ツインビー以外の3体も対地攻撃をミサイルに依存しているため、今作のランクシステムと相性が悪いのも痛いところ。 賛否両論点 全体的に明るいお馬鹿なノリの本作であるが、そのエンディングは意外なほどに暗い。 + 平たく言うと…(ネタバレ) 爆破オチである。スタッフロールも物哀しいBGMが流れる中で、自機キャラがディスコの残骸と共に宇宙を漂うと言うもの。所詮、過去の栄光など求めても無駄と言う事か…。 また、探し求めていた「過去の栄光」に関しても「そういう名前の爆弾キャラ」だったという、ギャグとしても強引極まりないオチである。 ここにも漏れなくパロディが含まれる辺り(*5)これもネタの一環なのだろうが、それまでの明るくノリノリな展開とのギャップが激しく、好みが分かれそうなほどに切ない。 総評 グラフィック・BGM・ゲームバランス…その全てがハイクオリティであり、同年のゲーメスト大賞ベストシューティング賞受賞もうなずける完成度となっている。 パロディウスシリーズはもちろんグラディウスシリーズ関連作でも屈指の傑作の1つと評されており、同年の『ダライアス外伝』と並び横STG最高傑作として必ずと言っていいほど名が挙がる作品となった。 移植 SFC版(1994.11.25) サブタイトルなしの『極上パロディウス』として発売。詳細は別項を参照。 一部キャラクターの装備変更や新キャラクター追加、システム周りの変更などかなり変更点が多い。 次回作『実況おしゃべりパロディウス』は、このSFC版の直系の続編として扱われている(今作の自機が11人とされていることなどから)。 PS版・SS版(PS:1994.12.3 SS 1995.05.19) 『極上パロディウスだ! デラックスパック』として前作『パロディウスだ!』とカップリングで発売。 次世代機なだけあり音声面は完璧。PS版は処理落ちが多く、全体的にはSS版のほうが完成度は高い。ただしなぜかSS版はキーコンフィグが未実装(一応アーケードと同配置にはなっている)。 あくまでAC版の完全移植として制作されたため、SFC版の追加自機などの要素は含まれていない。 PSP版(2007.1.25) 『パロディウス PORTABLE』に収録。 SS版がベースであり移植度は高いが、1面道中・3面ボスのBGMが版権の都合上差し替えられてしまっている。またスタッフロール差し替えにより、BGMと合わなくなってしまっている。 ただし3面ボスの曲については、ステージ及びボスのイメージとぴったり合った曲に差し替えられているため、これはこれで評価は高い。また、1面道中の曲も後に動画サイトで好評を得て再評価される事になった。 余談 今作で一躍人気者となった「こいつ・あいつ」は、後に遊☆戯☆王カードとして『実況』登場の「そいつ・どいつ」共々登場した。単独では大した能力を持たないが、相方とセットになることで非常に高い能力を得るという性能になっている。 非常に頼りない姿をしているが、実はとてつもない潜在能力を隠し持っているらしい。 (遊☆戯☆王カード《アイツ》の説明文) 今作のスペシャルステージBGM『メモリー・オブ・シューティング』は、BEMANIシリーズの『ミライダガッキVer.2』に本作ほぼそのままの音源で収録された。 ただし、ダガッキ版は収録曲の尺の都合上『Aqua Illution』パートが前後のブレイク含めてバッサリとカットされ、代わりに『グラディウスIII -伝説から神話へ-』の『ミスSE→GAME OVER』が追加されている独自仕様になっている。 本作は海外では『Fantastic Journey』のタイトルで発売されている。 何故海外版タイトルに『パロディウス』が付かないのかというと、『グラディウスII』が海外で発売された際に『VULCAN VENTURE』に改題されたことや『ファンタジーゾーン』へのパロディの意味も含まれていると思われる。ちなみに前作『パロディウスだ!』は海外では『Parodius』のタイトルで発売されていて、本作で一度シリーズから抜けた形になった。 1面(クレーンゲームステージ)の背景に同社『ミスティックウォーリアーズ』のユリのヌイグルミが(背中向きで)描かれていたのだが、元ネタがマイナーだったためかプレイヤーからは(他社作品である)餓狼伝説シリーズの不知火舞と勘違いされる事が多かった。当然サカザキ家の長女でもない。 二人とも黒髪ポニーテールの女忍者だが、ユリの武器は薙刀で上半身のみのピンクの着物(袖あり)に下半身は黒いレオタード、舞の武器は扇子で赤い貫頭衣(袖なし)の下に赤いパンツと言う違いがあり、当然本作のぬいぐるみはユリの服装であり薙刀も背負っていた。 本作には、某社のSTGで見たような板状の敵「カラー板夫Jr.」が登場する。 ご丁寧にも耐久力は256発分(一部は16発分)。フキダシで現在耐久値を表示してくれるが、画面外に消えるまでにショットを256発も当てることは不可能だろう。…青ベルのスーパーボムを使えばまとめて吹き飛ばせるけど。 ちなみに「16bit」と書かれた巨大な板(耐久65536)も登場する。スーパーボムの爆風できちんと256減ります。 2面(海)のボスである巨大な人魚のイライザがエロい。 初見で性癖に目覚めたプレイヤーも多いだろう。 しかも、下半身で波を起こす毎に巨乳が乳揺れする。 (SFC版では乳揺れしない。) WE LOVE SHOOTING GAMES !